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On 06.02.2020
Last modified:06.02.2020

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Die Kampfesregeln bleiben unverändert. Man beginnt das Spiel mir 3 Länderkarten. Die Länder werden wie üblich mit Armeen besetzt. Nun werden die. 2 Zum anderen hat das neue Herr der Ringe RISIKO einige Spezialregeln, die noch enger an der Ring-Saga dran sind. So kommen bei jedem Zug die. Risiko: Der Herr der Ringe: Anleitung, Rezension und Videos auf mondorotondostudio.com Risiko: Der Herr der Ringe ist ein eigenständiges Risiko-Spiel mit Lizenzthema.

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Das ist zwar Monolopy Slots Spielentscheidend aber erzeugt eine gewisse Unausgewogenheit.
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Wenn da nicht die hinter dem Regelchaos stehende Idee wäre. Das Zweier-Spiel sieht vor, dass einer Minas Tirith verteidigt und der andere Spieler versucht, dieses zu erstürmen.

Die aus dem Grundspiel zum Thema bekannten Heerführer erhalten hier eine wichtige Rolle. Sie tauchen als Gandalf, Aragorn, Theoden und Hexenkönig auf.

Anders als beim normalen Risiko sind anfangs nur wenige Felder mit Armeen besetzt. Nach und nach kommt Bewegung in die Sache und - je nachdem, wie man die Anleitung interpretieren will - gibt es mehr oder weniger Nachschub.

Ziel des Spiels ist es, die meisten Punkte zu sammeln, die es für Länder, Regionen, ausgespielte Abenteuerkarten, erfüllte Missionen und besetzte Festungen gibt.

Besonders die Abenteuerkarten können so manche Spielsituation durcheinander wirbeln. Wenn zum Beispiel eine Karte erlaubt über Gebirge anzugreifen oder zwei Armeen des Gegners in eigene umzuwandeln, kann eine ganze Region kippen.

Schon der Aufbau kann dabei eine Vorentscheidung bringen. Denn anders als bei Risiko setzt man nach der ersten Armee noch eine nach Spielerzahl variierende Zahl von Armeen reihum und nach eigenem Gusto in seine Länder.

Gesteuert wird die Spiellänge übrigens durch den Weg der Gefährten, die unbeteiligt, aber mitten durch das Kriegsgetümmel auf den Weg nach Mordor sind.

Verlassen sie das Spielbrett, endet das Spiel und die erreichten Punkte werden addiert. Dann wird der nächsthöhere Wurf verglichen usw.

Bei Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger. Hat der Angreifer noch weitere Figuren auf seinem Gebiet, so kann er den Angriff mit neuen Figuren fortsetzen.

Oder hat er alle feindlichen Armeen auf dem angegriffenen Gebiet besiegt, dann muss er alle, bis auf eine Figur, auf das eroberte Gebiet ziehen.

Dann kann er sich ein neues Ziel aussuchen, wenn er möchte. Für das erste eroberte Gebiet in der Runde bekommt der Spieler eine Gebietskarte.

Sollte er in dieser Runde noch weitere Gebiete erobern, bekommt er dafür keine weiteren Karten mehr. Stärken der Position Nachdem der Spieler alle seine Angriffe durchgeführt hat, darf er die Armeen aus einem Gebiet in ein anderes verlegen.

Dabei muss es nicht ein direkt angrenzendes Gebiet sein, aber es muss durch eigene Gebiete verbunden sein. In dieser Phase könnte man auch einen Heerführer auf eine Stätte der Macht ziehen, um eine Abenteuerkarte zu erhalten.

Dafür darf er sich dann aber eine neue Karte vom Stapel nehmen, bis er keine "Sofort Spielen" Karte mehr zieht. Das Handkartenlimit ist hierbei vier.

Heerführer einsetzen Hat man beim Kampf eine Armee mit einem Heerführer verloren, so muss dieser auch vom Spielplan genommen werden.

Erst wenn man beide seiner Heerführer verloren hat, darf man in dieser Phase wieder einen davon auf das Spielfeld setzen. Spielende Das Spiel endet, sobald die Gefährten das Gebiet "Schicksalsberg" mit einem Würfelwurf von 4 bis 6 verlassen haben.

Dann zählen die Spieler ihre Punkte auf den ausgespielten Karten zusammen und zählen die Anzahl ihrer besetzten Gebiete und Regionen dazu. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Das Spiel endet auch, wenn ein Spieler alle anderen Armeen geschlagen hat. Drucken eMail. Gelesen mal Letzte Änderung am Donnerstag, 06 Februar Nach oben.

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